jueves, 29 de octubre de 2015

Nace la Bolsa Social, la primera plataforma de financiación colectiva autorizada por la CNMV




Ayer se presentó en Madrid la Bolsa Social, la primera plataforma de financiación colectiva autorizada por la Comisión Nacional del Mercado de  Valores. Junto a su fundador y director, José Moncada, estuvieron los representantes de los tres primeros proyectos empresariales publicados en la plataforma. El que concitó mayor consenso entre el publico asistente fue el de Nostoc Biotech, una compañía de bioagricultura especializada en fertilizantes naturales que presume, entre otros logros, de haber terminado con la araña roja y la yesca en la viña. Todo ello con precios muy competitivos. Como prueba, allí estaba un agricultor para corroborar que todo lo que decían era verdad. Las otras dos compañías son Wake App Health, dedicada al desarrollo de aplicaciones móviles, y Utopic_US, uno de los referentes de los espacios de coworking en España. Mucha suerte a todos! 



jueves, 23 de abril de 2015

Makespace Madrid, la universidad digital para aprender a construir impresoras 3D, drones y robots

Autenticidad, ética, entusiasmo, verdad, principios, hospitalidad y muchas ganas de inventar, reinventar, hacer y compartir conocimiento es lo que se respira en Makespace Madrid, el sitio donde por 30 euros al mes puedes aprender a imprimir en 3D, construir drones, diseñar robots o hacerte unos sensores a medida para controlar el gasto de luz de tu casa. Este lugar de culto para los makers patrios, celebró su segundo cumpleaños la semana pasada.  
Había oído hablar en numerosas ocasiones de la comunidad de makers que César García y Sara Alvarellos habían creado  en un antiguo taller de coches de Pedro Unanue, una calle situada cerca del metro de Palos de la frontera, pero nunca me había acercado hasta allí. Así que pensé que el mejor momento para hacerlo sería el día que festejaban su segundo aniversario, pero la casualidad hizo que me equivocara y acudiera el miércoles anterior, el día 8. Un gran cartel amarillo con el nombre Makespace pintado en letras negras y un código Qr al lado, me alertó de que había llegado al lugar de destino. Debajo, y enmarcando el gran portalón metálico de acceso, continua el luminoso de color azul de los anteriores inquilinos, el taller de coches Ríos. “La mecánica fiable y de calidad no tiene por qué ser cara” es el mensaje publicitario que este antiguo taller de vehículos utilizaba para captar clientes y que los nuevos moradores han hecho suyo. Toda una declaración de principios que cumplen a rajatabla, porque en Makespace el conocimiento que se transmite es fiable, de altísima calidad y cuesta muy poco dinero. Por 30 euros al mes, además de aprender a imprimir en 3D,  construir drones o diseñar robots, pasas a formar parte de una comunidad a la vanguardia del  “hágalo usted mismo”.      
Cuando atraviesas la puerta de este espacio, nada te hace sospechar que entras en un templo de innovación y modernidad con mayúscula. Dentro, todo sigue igual que como lo dejaron los antiguos dueños: las paredes despintadas, el suelo de pequeñas baldosas rojas, los espacios y hasta las estanterías donde se guardan las herramientas. Son los objetos depositados en las mesas, tableros y demás superficies los que te alertan de que San Cristóbal, patrón de los automovilistas, ha sido desplazado por San Arduino, patrón y emblema del movimiento Maker.
Del tamaño de una tarjeta de crédito, las placas arduino  nacieron hace once años de un trabajo de investigación desarrollado en un centro universitario del norte de Italia. El equipo estaba integrado por diseñadores e ingenieros, entre los que se encontraba el zaragozano David Cuartielles. Arduino es el Zara de la tecnología. Su existencia ha democratizado el acceso a cualquier proyecto tecnológico y está en el origen de la transformación que se está produciendo en el ámbito de la economía, la educación o la ciencia.                         
 Como buenos devotos de Arduino, la pretensión de Makespace Madrid es acercar la tecnología a las personas para construir entre todos una gran comunidad de I+D libre y gratuita. El primer día de mi visita a Makespace      solo se encontraba Andrew Zaborowski. Estaba trabajando en el proyecto Sensorino, una red de sensores para controlar el consumo eléctrico en los hogares. Zaborowski es polaco, trabaja como desarrollador en Intel y vive en España desde hace años. Esa tarde se encontraba en el local porque a las siete y media tenía que coordinar un grupo de personas interesadas en la construcción de drones. Le pregunté si podía quedarme y  me dijo que sí. Me llamó la atención el perfil de edad tan diferente de los participantes. Esa tarde aprendí que los drones de una pata tienen mayor estabilidad a la hora de aterrizar y que muchas de las piezas que se utilizan para su construcción  pueden comprarse en cualquier tienda de barrio.
El día de la celebración asistí con Lara Jaén, una compañera periodista, dircom de una clínica y muy interesada en los usos de la impresión 3D en el ámbito de la medicina. Nada más llegar, César García nos invitó a sumarnos al “tour” que en ese momento estaba realizando para el grupo de nuevos. 
Nos explicó que para formar parte de la comunidad no es necesario demostrar conocimientos tecnológicos, pero sí es imprescindible respetar los principios y valores del grupo: la colaboración y el respeto. García, que cultiva una estética parecida a la del neoyorquino Richard Stallman, fundador del movimiento software libre,  trabaja como desarrollador en el Ayuntamiento de Madrid y es autor, junto a otros compañeros, de la idea de unificar en una sola tarjeta todos los pins de las decenas de tarjetas que autorizan a los ciudadanos madrileños acceder a bibliotecas, piscinas, autobuses y demás servicios.
César nos explicó que Makespace nace de la necesidad de trabajar con cosas que se puedan tocar y no solo con códigos. Para ponerlo en marcha se inspiraron en el Makespace de Cambridge y en el Hackspace de Londres. Pero, sin duda, también tiene que ver con el concepto de TechShop, una red de talleres para inventores con equipos para ejecutar dichos inventos, que fueron creados hace nueve años en Estados Unidos por el también inventor y  profesor de robótica, Jim Newton. Los TechShop se han convertido en un referente clave para la recuperación económica de Estados Unidos. En junio del año pasado, el presidente Barack Obama realizó una visita al TechShop de Pittsburgh y explicó que los avances tecnológicos están cambiando la manera de fabricar los objetos, ya que cada vez dan a más personas la oportunidad de producir sus propios inventos. En este contexto, añadió que el sector manufacturero ha creado casi 650.000 empleos desde el año 2010, el mayor ritmo de crecimiento desde la década de los noventa.
Precisamente, hasta Berkeley se fueron Javier Sánchez Aguila, ingeniero informático, y Roy Petter Dyrdahl, capitán de la marina mercante noruega, para traer a España y a todos los países de habla hispana la representación de OpenRov, la comunidad de bricolaje submarina que el ingeniero de la Nasa,  Eric Stackpole  y el marinero David Lang crearon en 2012 para buscar un tesoro, que una leyenda sitúa en el norte de California. Javier y Roy vinieron desde Murcia para aprovechar el evento social de Makespace y presentar dichos robots de exploración marina. Desarrollados totalmente en abierto y capaces de descender 75 metros bajo el agua con una cámara HD,  coparon la atención de todos los presentes.
 La intención de Sánchez y Dyrdahl es crear el equivalente a la comunidad Clone Wars española, pero en versión robots submarinos. Pero como OpenRov da para mucho, hablaré de ella en otro post.

El buen hacer de Sara y César como anfitriones de la fiesta de Makespace, sumado al entusiasmo de otros makers, como Javier Fernández, encargado de impartir formación de impresión 3D o  Javier Martínez, ingeniero naval prejubilado, que llegó hace cinco meses y ya se ha hecho una impresora con la que fabrica juguetes a sus nietos, cultivó a todos los nuevos. Como a Ulises Gascón, un “geek” de libro que en mayo dejará su trabajo en la multinacional IBM para emprender en cacharreos y que ya forma parte de la comunidad. Gascón se fue a Israel un fin de semana para ver a una novia y se quedó a vivir cuatro años. Habla hebreo y escribe sobre tecnología e innovación. Como Ulises, yo también me sumo al barco de Makespace y rezaré a San Arduino.  

miércoles, 15 de abril de 2015

#HackForGood, innovación social para #hackear España



Gracias a Twitter, la semana pasada descubrí la existencia de #HackForGood, un evento centrado en la innovación social, que en esta tercera edición pretende reunir a más de 600 desarrolladores en nueve ciudades españolas con una misión muy especial: hackear nuestra cotidianidad de la mano de la tecnología con el único fin de de lograr entornos más sociales, fáciles, eficaces y amigables. 
Me llama la atención como el término hackathon, derivado los vocablos hack y maratón, se ha apoderado de los discursos y agendas de todos los que militan en las vanguardias, ya sean educativas, culturales, sociales o políticas. Hasta los cubanos de Miami organizaron el año pasado un hackathon para promover el acercamiento entre los exiliados y los que permanecen en la isla.

Tenía curiosidad por conocer de primera mano en qué consistía  un evento de estas características y hace poco más de un mes participé en uno que organizó el espacio de formación y coworking http://www.utopicus.es/es. Se llamaba Eduhackatón y estuvo prologado por Juan Freire, autor del decálogo del ciudadano hacker. Inspirado por la ética hacker que defiende el filósofo finlandés Pekka Himanen, Freire nos trasladó en su intervención que el mundo, además de con tecnología, también se puede hackear con pasión y entusiasmo. La experiencia fue enriquecedora e interesante. El reto planteado consistía en implicar a la comunidad educativa en el descubrimiento de la potencialidad de los niños. La jornada empezó a las 9,30 horas de un sábado y terminó sobre las 20,00 horas. Se formaron tres equipos. Cada uno de ellos elaboró una propuesta, que al final del día tenía que ser sometida al veredicto de un jurado. La idea ganadora fue una aplicación en la que los niños iban descubriendo, mediante juegos, lo que les gustaba y hacia felices. Por formar parte del equipo ganador, tengo la suerte de poder apuntarme de manera gratuita a uno de los Labs de http://teamlabs.es/.  Os contaré la experiencia cuando lo haga.

El primero en hablar de la ética hacker fue el escritor y periodista Stevan Levy http://www.stevenlevy.com/, quien ha dedicado buena parte de su vida a escribir sobre los efectos del uso de las tecnologías en las personas. Lo hizo con un libro que publicó en 1984 bajo el título “Hackers, los héroes de la revolución de las computadoras”. El finlandés Himanen lo hizo veinte años más tarde.
Como muchas de las tendencias y movimientos sociales actuales, la cultura hacker tiene su origen en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).  A principios de los años sesenta, los miembros del club de modelaje de trenes del MIT, el Tech Model Railroad Club (TMCR), empezaron a trastear con la primera computadora fabricada en serie, la PDP-1, con el afán de mejorar el control de los trenes. El ordenador había sido comprado por el MIT para otros fines, pero ellos lo convirtieron en su juguete favorito. Desde entonces, la PDP-1 se ha convertido en uno de los fetiches de la cultura hacker. 
El espíritu inquieto de aquellos hackers convirtió la PDP-1 en una caja de música. Lograron desarrollar un software compatible con las notas de Mozart. 

Desde entonces, hackear no significa violar la seguridad de un sistema informático. Significa investigar, explorar, innovar y usar el conocimiento para crear cosas más interesantes con el fin de que otros las reutilicen y las mejoren. La característica principal de la cultura hacker es que garantiza el acceso a las herramientas y al conocimiento que se utiliza para construir  todas las cosas que resultan beneficiosas y útiles  para la sociedad.    
Inspirado en esta cultura hacker, el hackathon #HackForGood que empieza este jueves de manera simultánea en Madrid, Málaga, Murcia, Las Palmas de Gran Canaria, Salamanca, Sevilla, Valencia, Valladolid y Vigo,   está centrado en la innovación social y pretende desarrollar nuevas ideas, servicios o aplicaciones que ayuden a resolver problemas sociales o necesidades existentes.

Según explican sus organizadores en la propia web del evento,  http://hackforgood.net, estas acciones se llevarán a cabo creando nuevas comunidades y desarrollando colaboraciones entre instituciones públicas, privadas y tercer sector. En esta tercera edición los retos se enmarcan en asuntos relacionados con comercio, cultura, turismo, economía colaborativa, energía y empresas, movilidad urbana y en tecnología e internet de las cosas.

El desarrollo de las aplicaciones podrá ejecutarse de manera individual o por equipos multidisciplinares. Las mejores ideas, además de llevarse a cabo durante los tres días que dura el evento, se verán recompensadas con diferentes premios (http://hackforgood.net/premios/), que se fallarán el sábado, 18. El jurado valorará el impacto, la importancia del problema solucionado, la creatividad, la innovación y la facilidad y bajo coste de despliegue y adaptación al ecosistema de dispositivos móviles.         

En el equipo organizador participan Fabián García, @fabianGPastor, https://www.openfuture.org/; Víctor Sánchez, @VictorSanchez, http://www.mashme.tv/; Juan Quemada, @Jquemada,  http://www.dit.upm.es/~quemada/index1.html y Enrique Quintas, @Hazloposible,   http://hazloposible.org/wp/enrique-quintas/

viernes, 13 de marzo de 2015

Al primer 3D Printshow de Madrid le faltó el alma Maker


Ayer se inauguró en Madrid el evento de referencia mundial en impresión 3D o fabricación aditiva, el 3D Printshow.  La Feria, que concluye hoy, se celebró en la imponente Galería de Cristal de la sede del Ayuntamiento de Madrid, pero ni la luz ni los rayos de sol que se colaban por los cristales fueron suficientes para caldear el ambiente de una Feria pensada de espaldas al universo Maker. 
   
Resulta extraño que a la organizadora del evento, Kerry Hogarth, se le pasara por alto incluir en la agenda a la comunidad Maker, una minoría silenciosa con alma friki, que gracias al lenguaje de los nuevos códigos abiertos, ha logrado acercar esta nueva tecnología al ámbito de la educación y de lo cotidiano. De hecho, la multinacional de la impresión 3D, la americana-israelí, Stratasys, principal patrocinadora de la feria, se vio obligada a seducir con un montón de dólares al maker de los maker, Bre Petis, para hacerse con su Makerbot y el catálogo de Thingverse. Esto sucedió hace un par de años.  Hoy, el cortejo a Petis costaría mucho menos.

       

Aunque en esta primera cita del 3D Printshow no faltaron grandes nombres del panorama internacional, como el de la citada Stratasys, o el de Ultimaker, si faltaron otros muchos. Sobre todo, si lo comparamos con ediciones celebradas en otros lugares del mundo.  Según recoge la propia web del 3D Printshow, en la feria de Madrid participaron 37 expositores, frente a los 99 que se citaron el año pasado en Londres.
Precisamente, la capital del Támesis volverá a acoger la próxima edición del 3D Printshow  entre los días 21 y 23 de mayo. Antes habrá recalado en Berlín y Nueva York. La agenda de Londres sí dedica una tarde entera a los makers, a los que en el programa se les califica como verdaderos artífices de la popularización de esta nueva tecnología. 


Como era de esperar, esta primera edición del 3D Printshow  en Madrid,  contó con los principales protagonistas de la impresión 3D en España. Entre otros, estuvieron Bq, Sicnova, Ultra-Lab, Turtle, Hacedores, Recreus, RepRapBcn o León 3D. Todas las firmas llevaron algo nuevo a la Feria. Bq, mostró a Ciclop, su escáner 3D. Diseñado en código abierto, estará en el mercado en un par de meses y costará alrededor de 300 euros. Sicnova, presentó una impresora de gran tamaño para uso industrial, capaz de imprimir piezas de hasta un metro. La zaragozana Turtle nos descubrió la primera impresora 3D auto plegable del mundo y León 3D mostró su kit de impresoras 3d educativas para montar en dos horas.

Una de las grandes atracciones de la feria fue la impresora By Flow,  que lo mismo imprime comida que figuras de plástico. Se transporta en un pequeño maletín blanco, que juega a parecerse a un iPad, y fue creada en el Fab Lab de Maastrich por el joven Floris Hoff. Costará alrededor de 2.000 euros y empezará a comercializarse dentro de dos meses.

La obra del artista belga Nick Evinck también concentró la mirada de muchos curiosos que se acercaron para hablar con él y descubrir los secretos de sus obras impresas con la tecnología de Stratasys. 

martes, 10 de marzo de 2015

Sicnova te imprime un novio en el 3D Printshow


Madrid. Sicnova, la empresa jiennense que hace unos días sorprendió al mundo clonando a todos los vecinos del pueblo de Torrequebradilla, llevará a la primera edición española del 3D Printshow el escáner 3D que digitaliza personas en tan solo quince segundos, pulsando un botón. Ángel Llavero, fundador y director de Sicnova, explica que el escáner ha sido desarrollado y fabricado íntegramente en España por un equipo de ingenieros de Ciudad Real, Valencia y Jaén, que es donde se encuentra la planta de producción.
CloneScan3D, presente en el mercado desde hace dos meses y medio, ya se comercializa en Portugal, Libia, México, Colombia Italia y Alemania. Su precio ronda los 30.000 euros y ya se han vendido más de 50 unidades. El escáner, según Llavero, tiene infinidad de posibilidades y aplicaciones en la industria de los videojuegos, la moda, la joyería o en la del cine. De hecho, algunos productores ya se han interesado por la posibilidad de utilizarlo para clonar a los extras que aparecen en las películas.
Sicnova, como otras tantas empresas españolas tecnológicas vinculadas a los sectores de la robótica y la impresión 3D, cuenta en su organigrama con nombres forjados en la Comunidad Clone Wars. Como el del zaragozano Pablo Murillo, creador de Arduteka, la plataforma para el fomento de la investigación y divulgación del hardware libre y la impresión 3D. Murillo, que hoy ocupa el área de Formación de Sicnova, es una de las personas claves en el área de I+D de la compañía. En la actualidad, Arduteka forma parte del proyecto TR3Deland, una red de tiendas destinada a ofrecer servicios vinculados con la tecnología 3D al consumidor final. Hoy, todo el conocimiento de Arduteka se encuentra disponible en TR3Deland. Murillo está considerado como uno de los principales instigadores del ecosistema maker y de código abierto que se respira en la capital maña. Una consecuencia de este espíritu abierto y colaborativo es eTopia, el centro de arte y tecnología donde se “realizan las dinámicas de innovación abierta del Open Urban Lab”  y otras muchas actividades vinculadas con el internet de las cosas y las máquinas inteligentes. La primera feria de impresión 3D en España fue la Zaragoza Maker Show, que se celebró en 2013. La edición del año pasado congregó a más de 2.000 personas.
Pablo Murillo subraya que la comunidad Clone Wars le ha posicionado como profesional de la tecnología 3D y le ha permitido otear nuevos horizontes laborales. Murillo, que cuenta en su haber con más de 50 impresoras hechas con sus propias manos, se enteró de la existencia de Clone Wars a través de David Cuartielles, también zaragozano como él y co creador de las placas de Arduino, el hardware libre por excelencia y con el que los makers de medio mundo fabrican sueños abiertos para pulir errores y tocar la perfección de los versos de Mario Benedetti.
La comunidad Clone Wars fue creada en 2011 por Juan González Gómez, el inventor de los robots imprimibles. Conocido como Obijuan, hoy es el director de robótica e impresión 3D en Bq, una de las tecnológicas españolas más jóvenes y con más renombre dentro y fuera de nuestras fronteras.
Esta comunidad, integrada por casi 4.000 personas, se dedica a documentar, compartir y ayudar a otras personas a fabricar impresoras 3D. Clone Wars está integrada en la comunidad mundial RepRap, que constituyó en 2004  el ingeniero y profesor de la Universidad de Bath, Adrian Bowyer, con el fin de fabricar impresoras capaces de replicarse a sí mismas. Arduino, el alma de esta comunidad, se creó en 2005.
Sicnova, la empresa donde Murillo aterrizó exhibiendo su curriculum de maker, cuenta con la primera red de tiendas físicas de tecnología 3D. Podría decirse que esta empresa jiennense salió de la parrilla de Tele 5. Todo empezó hace casi nueve años, cuando un amigo de Ángel Llavero le comentó que acababa de ver en un capítulo de CSI Nueva York una máquina que fabricaba cosas. “Anda, mira ver si se te ocurre algo”, le dijo. Al día siguiente, Llavero, licenciado en Derecho y ADE, localizó en Estados Unidos a la empresa que producía las máquinas. A las dos semanas y tras pasar unas duras condiciones económicas, se convirtió en el distribuidor en España. Las vendía  a 59.000 euros y sus primeros clientes fueron una fábrica de muebles de Sevilla y una inmobiliaria de Barcelona. En pleno boom del ladrillo, las maquetas en tres dimensiones suponían un excelente reclamo para la captación de clientes. Hoy, Llavero y Javier Morales, el amigo que veía CSI, son compañeros en Sicnova.
En el 3D Printshow, el evento de referencia mundial en esta tecnología, que se celebrará en la Galería de Cristal del Palacio de Cibeles el jueves y viernes de la próxima semana, participan también empresas con menor músculo empresarial, pero con las mismas ganas de innovar, crecer, aprender y sorprender. Es el caso de  León3D, igualmente vinculada al universo Clone Wars y, como su propio nombre indica, radicada en la capital leonesa. Su CEO, José Ángel Castaño, explica que la fundó junto a Jesús Siero hace menos de tres años. Esta empresa presentará en el 3D Printshow un kit totalmente revolucionario para  montar una propia impresora en menos de cinco horas.
El kit, principalmente destinado al sector educativo, incorpora una electrónica totalmente nueva que, además de hacer que el montaje sea extremadamente sencillo, permitirá imprimir en multitud de materiales. Además, la cama caliente lleva un termostato integrado.
Como Murillo, Castaño se bautizó en la religión maker en la comunidad Clone Wars, donde es conocido con el alias de Jakolete.  “Esta comunidad me lo ha dado todo. Llegué a ella en 2011 a través de los tutoriales de Obijuan”, dice. Hacer su primera impresora le llevó seis meses, porque entonces muchos de los componentes no existían en España y había que pedirlos fuera. La empresa nació de un tuit en el que escribió si alguien quería hacer una impresora y le respondió el que hoy es su socio. “La hicimos apoyándonos en la comunidad y devolvíamos todo lo que íbamos aprendiendo. A partir de ahí, vimos la posibilidad de montar una empresa. Lo primero que sacamos fue un plástico ABS, el único que por entonces se fabricaba en España, pero no resultó bueno. En 2013, leímos un comentario en el foro de Clone Wars que decía que el plástico que se usaba para fijar la base de los objetos que se fabricaban podía sustituirse por la laca que se usa para el pelo. Así que nos pusimos en contacto con un el laboratorio Belloch. Y así fue cómo surgió 3DLAC, única en el mundo”, relata Castaño. En poco más de un año, han vendido más de 12.000 unidades de laca en 15 países, entre los que figuran, Canada y Rusia.        
 El 3DPrintshow de Madrid congregará a los más grandes de la impresión mundial. Nombres como Stratasys, Big Rep o Ultimaker se darán cita en una feria que se anuncia como plenamente interactiva para empresas y consumidores. La intención es hacer llegar a pymes y usuarios las últimas innovaciones y aplicaciones de esta tecnología en sectores punteros como la educación, la arquitectura, la moda, el hogar o el diseño.
La Feria, además de contar con una gran área para los más de cuarenta expositores que ya han confirmado su asistencia, dedicará espacios específicos al arte, donde se exhibirán obras de los artistas más punteros en 3D. También habrá un lugar para mostrar el resultado de la colaboración entre artistas consagrados y empresas punteras en esta tecnología, como la que recientemente pudo verse entre Canogar y Bq en Arco.
Tampoco faltarán los seminarios para principiantes o  los consejos para profesionales, que vendrán de la mano de grandes expertos en la materia. Otro de los grandes temas que se abordará será la integración de la impresión 3D en las cadenas de suministro, con el fin de crear productos más innovadores y atractivos para el gran consumo. La moda, donde este sector está teniendo un papel muy destacado, también estará muy presente. Se podrán ver zapatos, sombreros o vestidos.
Entre los ponentes que contarán al público los cambios que esta tecnología disruptiva puede provocar en el ámbito empresarial y económico se encuentra Adam Jorquera, cofundador junto a Javier Gordillo de Los Hacedores, una escuela madrileña dedicada íntegramente a la divulgación y enseñanza de la fabricación digital mediante impresión 3D.
Jorquera,  que vivió hasta que terminó el bachillerato en Australia, donde sus padres eran inmigrantes, estudio la carrera de Bellas Artes en España y afirma que le gustaría que el Gobierno español copiase al inglés y debatiera en el Parlamento sobre los usos y aplicaciones de esta nueva tecnología.
Jorquera llegó al mundo de la impresión 3D de la mano del arte, donde utilizaba esta tecnología para reproducir volúmenes. Para explicar la escasa penetración de estas maquinas en el ámbito doméstico y empresarial, argumenta que estamos en la era Gutemberg, no en la era Epson. “Cuando se crearon las primeras impresoras de tinta todo el mundo sabía utilizarlas. Sin embargo, cuando se creó la imprenta, apenas un 3% de la población sabía leer y escribir. Ahora nos sucede lo mismo, que tenemos que aprender a leer y escribir en esta nueva tecnología”.
No obstante, Jorquera es optimista y afirma que esta tecnología, como empodera al ciudadano, dentro de no mucho tiempo podremos elegir lo que queremos consumir y fabricarlo nosotros mismos. Los Hacedores imparten talleres y charlas para instituciones como La Casa Encendida, el Museo Thyssen o la Fundación Telefónica y tienen un papel destacado en Mulafest, el festival de tendencias urbanas que desde hace años se celebra en Ifema.
En Mulafest  comparten espacio con algunos de los miembros más veteranos y activos de la comunidad Clone Wars, como es el caso de Juan Manuel Amuedo, conocido como Coleóptero. Este informático, moderador del foro español de Arduino, se ha convertido en el guardián de las esencias de esta comunidad. Como maker y, sobre todo, como padre responsable de la educación de sus hijos, allí donde va reivindica la necesidad de que los niños aprendan, haciendo. Coleóptero considera que el sistema educativo utiliza productos didácticos muy cerrados y aboga por tecnologías mucho más abiertas, “que creen la inquietud en los niños de conocer qué es lo que hay detrás de ellas. Lo importante es que los chavales se sientan usuarios activos, para que puedan criticar y transformar la tecnología”. Como Cuartielles, Amuedo opina que el hardware libre nos ayudará a construir una sociedad mucho más responsable en el uso racional de los recursos.   

Sobre este asunto, el sociólogo Javier Callejo Gallego afirma que “la imagen de consumidor masivo, pasivo y alienado forma más parte de nuestros mitos y nuestra moral, bajo la categoría de consumismo, que de la realidad. Nunca ha existido ese consumidor. Pero ahora, las nuevas tecnologías están poniendo a disposición de la gente unos potentes instrumentos, ya no solo para racionalizar su demanda con mayor información, sino para convertirse en productores y fabricantes de lo que demandan y, a la vez, convertirse en ofertantes de lo que otros cercanos pueden demandar. En esta revolución, las impresoras 3D están en el centro, configurándose en un paso que ya no tiene marcha atrás. Ya no solo nos diferenciaremos socialmente por nuestra capacidad de consumir, a través de un conjunto de estilos de vida conformados por el triángulo grandes fabricantes-grandes distribuidores-publicidad masiva, sino por nuestra capacidad de hacer”.

viernes, 27 de febrero de 2015

España, a la vanguardia de Europa en impresión 3D, gracias a la comunidad Clone Wars



Lo primero que recibes cuando te asomas al foro de Clone Wars es un bofetón de innovación, pasión, ganas de crear y aprender. Y también  un intenso olor a vitaminas, camas calientes, laca y filamentos. En este patio de vecinos, ubicado en la wiki mundial de código abierto RepRap, se concentra el mayor conocimiento sobre robótica e impresión 3D de Europa. Ahí dentro, más de 3.600 personas de todos los puntos de España trabajan en cadenas virtuales de montaje  para fabricar robots e impresoras 3D con capacidad de replicarse.  
El creador de esta comunidad es Juan González Gómez, actual director del área de Robótica e Impresión 3D de la tecnológica Bq.  Conocido como Obijuan en el universo Maker, explica que  España está marcando tendencia en este ámbito y que estamos a la cabeza de Europa en conocimiento e investigación. Juan constituyó esta comunidad en 2011, cuando era profesor visitante en la Universidad Carlos III de Madrid. “Me dije, construyo una impresora desde cero y todo lo que vaya aprendiendo lo voy compartiendo”. Inicialmente, la lista de Clone Wars se constituyó en la unidad de robótica del citado Campus, pero ahora se encuentra en la Wiki de Rep Rap.
De esta manera, España se sumaba a la comunidad mundial RepRap que en 2004 había constituido el ingeniero y profesor de la Universidad de Bath, Adrian Bowyer, con la finalidad de fabricar impresoras capaces de replicarse a sí mismas.  Sobre cómo se está viviendo en España la irrupción de  la impresión en 3D, Obijuan afirma que el entusiasmo que se está  generando entre la gente, le recuerda a la llegada de los primeros ordenadores, cuando todo el mundo quería aprender informática y comprarse uno. “Ahora están surgiendo academias para aprender a imprimir en 3D por todos los lugares, pero existe una brecha muy grande entre lo que se enseña oficialmente y lo que puede aprenderse en casa a través de comunidades, como Clone Wars”.
Juan es optimista sobre el futuro de la impresión 3D, “todo el mundo le encuentra una utilidad. Es como tener una fábrica en tu casa. Puedes convertir en realidad todos los objetos que imaginas en tu cabeza” Obijuan vaticina que la próxima revolución será la de los materiales que se utilizan para imprimir y que a finales de este año, casi todas las personas tendrán un objeto impreso en 3D, que habrán obtenido con una impresora propia o con la de un amigo o conocido. 
A Obijuan, ingeniero de Telecomunicaciones y Doctor en Robótica por las universidades Polítécnica y Autonóma de Madrid,  le hubiera gustado permanecer como docente en la Universidad, pero en 2013 expiró su contrato como profesor visitante en La Carlos III y no le quedó más remedio que abandonar las aulas. Antes había estado como profesor en la Universidad Autónoma.  “Yo no quería dejar la docencia, porque mi perfil es de investigador. Esperé a que saliesen plazas, pero las pocas que salieron ya estaban dadas de antemano”, explica.       
A Juan, que  se presenta en todos sus perfiles sociales como un maker y friki que no puede parar de aprender y aplicar nuevos conocimientos para diseñar cosas nuevas, mejorarlas y documentarlas, le sirvió de muy poco su brillante curriculum de investigador y hacedor para quedarse en la madrileña Universidad Carlos III. En 2011, estando de docente, diseñó junto a su compañero de departamento, Alberto Valero Gómez, el primer robot móvil del mundo imprimible. Estaba destinado a fines educativos y lo presentaron en el VI Simposio Internacional sobre Minirobots Autónomos para la Educación, que se celebró en el mes de mayo de ese año en la ciudad alemana de Bielefeld. Obijuan recuerda los nervios y el sentimiento de inferioridad que tenían antes de presentar en sociedad a Miniskybot, nombre con el que bautizaron entonces al pequeño robot. “Participaban personas de muchas nacionalidades y nosotros, con ese complejo típico que nos invade a veces a los españoles cuando salimos fuera, pensábamos que quizá no estábamos a la altura. Pero cuando vimos la cara de asombro de los alemanes se nos quitaron todos los complejos. Nuestro robot se convirtió en la estrella del Simposio y todos se preguntaban cómo no se les habría ocurrido antes a ellos”.
A la vuelta a Madrid contaron en la Universidad la expectación que había creado el robot en Alemania, les dijeron que muy bien, que se alegraban mucho, pero no supieron ver el potencial. Dos años más tarde, no les renovaron los contratos y tuvieron que abandonar la Universidad. Hoy, Miniskybot se llama PrintBot Renacuajo y lo comercializa Bq, con gran éxito, para que los niños aprendan a montar su primer robot  
Juan explica que en España existe un talento brutal en la Universidad y en todos los lugares. “Yo estuve un tiempo en la universidad de Hamburgo y esperaba que los alumnos fuesen diferentes y vi que no, que mis alumnos españoles eran mucho mejores.  Lo que sucede en España es que tenemos menos medios y que no sabemos motivar a las personas”
 Obijuan sigue realizando tutoriales en sus horas libres y afirma que a él lo que le gusta es compartir, pero que por regla general en  las empresas sucede todo lo contrario, te adormecen. “Como maker nunca me  han gustado las cajas negras. Compartir conocimiento siempre genera riqueza. Cuando empecé a hacer las primeras impresoras 3D con mis alumnos, se crearon pequeños negocios y un mercadeo de piezas y trueque, te hago tales piezas y me invitas a unas copas”.       
González, que acuñó el término “patrimonio tecnológico de la humanidad”, se siente afortunado por estar en Bq y dirigir un área de treinta personas, muchas de ellas antiguos alumnos suyos. “En la empresa donde trabajo tienen una mentalidad muy similar a la de Google y nos dejan hacer cosas nuevas y frikear”. Además, tiene la suerte de compartir espacio con Alberto Valero, quien lleva la parte educativa en la compañía. En primavera vuelven a la Universidad de la mano de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), pero ya les han tanteado de la Universidad Rey Juan Carlos y de La Politécnica.   
La impresión 3D, también llamada fabricación aditiva, es la producción de objetos en máquinas inteligentes vinculadas a internet. Hay quien piensa que esta nueva manera de fabricar objetos sacudirá  los cimientos de sectores empresariales e industriales tradicionales, como las cadenas de montaje. Por lo que algunos ya la han bautizado como tercera revolución industrial.
Uno de los principales defensores de estas nuevas máquinas es el presidente de los Estado Unidos, Barak Obama. Prueba de ello es que todas las escuelas del país cuentan con impresoras 3D y que ha ordenado la apertura de varios centros de fabricación aditiva en las zonas del país más castigadas por el desempleo.
Algo similar ha ocurrido en el Reino Unido, donde desde el año pasado todas las escuelas imparten robótica, programación e impresión 3D. El primer ministro, David Cameron, ha justificado el  nuevo modelo educativo argumentando que “estamos en una carrera mundial, donde nuestros hijos compiten con los niños de Hong Kong, Shangai y Singapur”.        
En España, la única Comunidad que ha hecho algo parecido  ha sido la de Madrid, que acaba de anunciar que todos los institutos de Secundaria de la región contarán con kits de robótica e impresoras 3D a partir del próximo curso.
Cuando le pregunto a Obijuan por qué si en España estamos a la vanguardia en el conocimiento para fabricar objetos en máquinas inteligentes no hacemos lo mismo que ha hecho Reino Unido, contesta con un lacónico “porque los políticos no saben y  muchas veces se rodean de burócratas que les aconsejan  invertir en tonterías”.
Una idea, por qué alguien no habla con una delegación de Clone Wars y monta algo grande?

@CuadraLab @Casonazul

jueves, 19 de febrero de 2015

El año de las tecnologías ponibles y de los robots

El año de las tecnologías ponibles, la robótica y las nanotecnologías (2° parte abecedario)




Juegos. El uso de la lógica de los juegos en entornos que no son lúdicos, con la finalidad de hacerlos más atractivos, es una práctica que se utiliza cada vez más en los departamentos comerciales de las  empresas con la intención de fidelizar clientes y  motivar y desarrollar nuevas competencias entre los empleados de las empresas. También tienen un uso muy extendido en el ámbito de la educación. Por ejemplo, Duolingo, una aplicación para aprender idiomas jugando. Otros casos de éxito son los que utilizan Adidas, Nike o BBVA para consolidar clientes.
Laboratorios/Fábrica.  Espacios donde se producen objetos físicos a escala personal o local mediante máquinas controladas por ordenadores. El nombre lo inventó Neil Gershenfeld hace más de diez años. El actual y entonces director del Center for Bits and Atoms  del MIT sostenía que la única manera de paliar el desastre económico y ecológico de la producción global sería poner en marcha una revolución digital. Cómo? Utilizando el ordenador personal para la fabricación personal. En la actualidad existe una red internacional de laboratorios/fábrica repartidos por los cinco continentes. En España, de momento, están localizados en Sitges, Valencia, Toledo, Sevilla, Madrid, León, Bermeo, Coruña y Barcelona. El de la ciudad catalana es uno de los referentes en el mundo.      

Makers. El movimiento Maker está inspirado en el “hágalo usted mismo” que difundían las revistas norteamericanas de tecnología de los años 50. La principal diferencia entre los “hacedores de cosas” de entonces y los de ahora está en las herramientas digitales. El ordenador de hoy es el martillo de ayer. Los makers fabrican prototipos de productos y objetos sin moverse de su casa.
Chris Anderson, editor de la prestigiosa revista tecnológica Wired, bautizó este movimiento como la nueva revolución industrial. En su libro “Makers: La nueva revolución industrial”, argumenta que dentro de pocos años, las impresoras 3D estarán en los hogares de todo el mundo  y que este hecho sentará las bases de un nuevo modelo de producción personal.
El  escritor estadounidense Alvin Toffler vaticinó esta “revolución industrial” en su obra “La tercera ola”. En este libro, uno de los más vendidos en el mundo, Toffler acuñó el término “prosumidor”,  la suma de consumidor y productor.
El escritor sostenía que los consumidores acabarían saturados de los productos fabricados en masa y que si las empresas querían seguir ganando dinero tendrían que emprender un nuevo proceso de fabricación personalizada masiva, en la que deberían implicar a los consumidores, transformándose así en  “prosumidores”.

Nanotecnología. Desde hace años viene hablándose de la nanotecnología como la revolución científica tecnológica más importante de la humanidad. Sus aplicaciones son infinitas. Pinturas mucho más resistentes para los automóviles, tejidos que no se manchan, embases para alimentos más livianos y resistentes a las bacterias o el uso de nanopartículas de hierro para descontaminar el agua. Pero sin duda, es en la nanomedicina donde se esperan grandes avances y logros en la cura de enfermedades. Una de las potenciales aplicaciones es el diseño de nanorobots que puedan moverse por el cuerpo y destruir las células cancerígenas. La nanotecnología ha dado lugar a nuevos materiales, como el grafeno, el material con el que se están fabricando los móviles que vienen. La nueva generación de smartphones diseñados con este material nos permitirá adaptarlos al formato que deseemos y cargar su batería en segundos.
Olores. Pocas cosas existen más evocadoras que el aroma para reencontrarse con el tiempo perdido, como bien dejó escrito Marcel Proust. Eso debió de pensar David Edwards,  profesor de la Universidad de Harvard y fundador de Le Laboratoire, el centro experimental donde se ha creado un teléfono que se comunica con aromas. Se llama Ophone y permitirá enviar y recibir hasta 300.000 olores únicos. Si todo va bien, podría empezar a comercializarse en primavera. El envío y recepción de olores a través de mensajería móvil es algo en lo que se lleva investigando desde hace años y que siempre ha generado una gran curiosidad en la comunidad tecnológica. Además del Ophone, existen otros precedentes, como es el caso del dispositivo de fabricación japonesa Scentee, desarrollado por Mixed Reality. Precisamente, de la mano de esta compañía, el restaurante español Mugaritz,  uno de los grandes de la gastronomía mundial,  presentó en el Madrid-Fusión del año pasado una aplicación que permite oler los platos que se cocinan. Sin duda, estamos ante una potente herramienta de marketing y como tal lo han visto algunas compañías. La estadounidense Oscar Mayer lanzó el año pasado un dispositivo que  conectado al iPhone  te despertaba con olor a tocino al sonar el despertador.    

Ponibles.  Está previsto que las tecnologías que se llevan puestas, las conocidas como “wearables”, vendan 30,9 millones de objetos este año, un 61% más que el pasado. Son las cifras que maneja la Asociación de Electrónicas de Consumo de Estados Unidos (CEA). Las tecnologías ponibles más extendidas son los relojes, brazaletes o pulseras que miden parámetros biológicos y ayudan a controlar la salud. Entre las más sofisticadas se encuentran los microchips del tamaño de un grano de arroz que se insertan en el cuerpo humano y que permiten, desde almacenar historiales médicos, pagar en establecimientos o abrir puertas sin necesidad de contraseñas. 


Robótica. El primer ministro japonés, Shinzo Abe, anunció hace unos días en el Parlamento que este es el año de la revolución de los robots en su país. En cinco años, de aquí a 2020, el Ejecutivo nipón prevé invertir 20.000 millones de dólares en el desarrollo de esta industria. El envejecimiento de la población japonesa, donde uno de cada cuatro ciudadanos tiene más de 65 años, es el principal motivo de esta apuesta tan decidida por la robótica. Durante el pasado año, este sector se convirtió en uno de los más atractivos para invertir. De hecho el fondo europeo de inversiones Robo-Stox Global Robotics and Automatión obtuvo una rentabilidad del 7,28% en 2014 y del 181,84 en los últimos cinco años. Según la Federación Internacional de Robótica, el año pasado se vendieron más de 200.000 robots para usos industriales, lo que supuso un incremento del 12% respecto al año anterior. No obstante, donde más se espera que crezca este mercado es en los hogares. Los más comunes serán en formato aspiradora, cortacéspedes o como asistentes para personas mayores. En California, un hotel ya utiliza un robot mayordomo para atender a sus clientes. También se espera que Intel y Jibo saquen en breve sus asistentes personales al mercado   

http://www.efeemprende.com/blog/segunda-parte-del-abecedario-de-macrotendencias-tecnologicas-y-sociales-2/

sábado, 7 de febrero de 2015

Bq, la tecnológica española que ha confiado en los makers y ha ganado


Hace poco más de un año, Juan González Gómez, ingeniero de Telecomunicaciones y Doctor en Robótica por las universidades Politécnica y Autónoma de Madrid, dejaba escrito en su muro de Google+ que Bq, la compañía que lo había fichado unos meses antes “apuesta por losmakers. Su Ceo, Alberto Méndez cree en nosotros. Y gracias a su ayuda, Alberto Valero Gómez y yo estamos montando un equipazo de makers en el departamento de robótica e innovación de Bq”.
González llegó a la compañía en la primavera de 2013, el mismo año que Bq abrió la planta de Navarra en la que fabrican impresoras 3D. Bq puso el año pasado en el mercado la impresora Witboxconsiderada la quinta mejor del mundo, según el Top 15 Print Quality Ratings de 3DHubs. Está íntegramente hecha en España, cuesta 1.650 euros y con ella pueden imprimirse piezas de plástico para sectores como el bricolaje o la electrónica. Ya se comercializa en más de 30 países.  
A González Gómez, conocido con el alias de Obijuan, le gusta definirse como un maker apasionado de la robótica y del conocimiento, que disfruta construyendo impresoras 3Dreprap e imprimiendo robots con ellas. Ha acuñado el término patrimonio tecnológico de la humanidad y es el creador del proyecto Clone Wars, la comunidad de referencia de los makers españoles. Puso en marcha esta comunidad cuando era profesor de robótica en la Universidad Carlos III de Madrid. Pretendía que su alumnosaprendieran a construir impresoras 3D open source, con las que poder fabricar después prototipos de piezas para robots
Para los que todavía no habéis oído hablar de Bq, deciros que es una empresa cien por cien española y que sededica a la fabricación y venta de dispositivos multimedia, impresoras 3D y Kits de robótica. Acaba adelantarse a la china Meizu, con la presentación en Londres del primer Smartphone en versión móvil de Ubuntu, el sistema operativo basado en Linux, que se distribuye como software libre. El 24 de febrero lo presentará en España, como epílogo al Mobiles World Congress de Barcelona.  
Bq tiene sus orígenes en el año 2003. Sus socios, Rodrigo del Prado, David Béjar, Ravín Dhalani, Iván Sánchez,  Adán Muñoz y Alberto Méndez se conocieron en laAsociación de la Escuela de Ingenieros de Telecomunicaciones de la Politécnica de Madrid. Al frente de dicha asociación se encontraba Méndez, el actual presidente de Bq y galardonado hace unos días con el Premio Iberoamericano Joven Emprendedor Cortes de Cádiz.  En 2005 crearon una empresa dedicada a laimportación y venta de memorias USB. El éxito fue tan rotundo que decidieron abrir fábrica propia en China. Poco después se aliaron con Luarna Ediciones, la primera editorial digital española, y empezaron a fabricar lectores de libros electrónicos y a introducirse en el mercado de las tabletas. El salto a los smartphones llegó en 2013 y en 2014 irrumpieron de lleno en la robótica educativa y las impresoras 3D.  
En esta carrea hacia el éxito han contado con el respaldo de grandes marcas. Como el de Fnac, para quien diseñan y desarrollan el hardware y software de sus lectores electrónicos y tabletas. O el de Movistar, para quien han hecho su e-reader. También han realizado las tabletas de Planeta y gestionan la plataforma de lectura Nubico  
El buen trabajo y las buenas compañías les han llevado a pasar de los 16 empleados con que contaban en 2010 a los casi 1.000 que tienen en la actualidad. Además, han logrado multiplicar por 50 su nivel de facturación, pasando de los 3,80 millones de 2010 a los 200 facturados en  2014.
Bq ha sentado un precedente muy importante en la cultura empresarial y de aprendizaje españolas y señala nuevos caminos en casi todos los ámbitos de la vida. Ha contado con frikis en sus plantillas y ha ganado. “Hola, me llamoObijuan y soy un friki: no puedo parar de aprender y aplicar los nuevos conocimientos para diseñar cosas nuevas, mejorarlas y documentarlas…..”  

http://www.efeemprende.com/blog/bq-la-tecnologica-espanola-que-ha-confiado-en-los-makers-y-ha-ganado/

martes, 20 de enero de 2015

Abecedario de macrotendencias tecnológicas y sociales para 2015 (continuará)




Artesanos digitales


La agencia de innovación británica NESTA, vaticina que 2015 será el año de los artesanos digitales. El acceso compartido a herramientas de fabricación digital está propiciando una corriente global de productores digitales. Están ligados al movimiento “maker” (hacedores de cosas), al consumo colaborativo, al software libre o a las empresas sociales. Entre todos sustentan la denominada economía. En 2015 se prevé que las tecnologías de fabricación digital se extiendan a multitud de espacios públicos, con el fin de convertirlos en nuevos espacios de producción independientes. La comercialización se realizará a través de plataformas online. Esta tendencia coincide con los cambios que desde hace algunos años vienen produciéndose en el mercado de trabajo. Por ejemplo, en Reino Unido, el número de empresas sin empleados creció más de un 40% en los últimos tres años. En el resto de Europa está sucediendo lo mismo.

Big Data

Según todas las predicciones, 2015 será el año de los grandes datos. Los científicos de datos, como denomina la revista Harvard Business Review a los profesionales que se dedican al análisis y explotación de las grandes cifras de datos, serán los más demandados por el mercado de trabajo en los próximos años. Según cifras de International Data Corporation (IDC), este sector moverá más de 125.000 millones de dólares en todo el mundo. El negocio más significativo vendría de la venta de software y hardware a las corporaciones. El 70% de las empresas estadounidenses cuentan o prevén hacerlo en un futuro muy próximo con estrategias de análisis de grandes datos. Por este motivo, todas las universidades del país y centros de formación ofrecen ya cursos especializados en esta materia. En España, aunque la tendencia no es tan acusada, también se ha incrementado notablemente el número de empresas que buscan perfiles de trabajadores formados en análisis de datos.
El Big Data se irá colando en nuestras vidas cotidianas sin darnos cuenta, sobre todo en actividades vinculadas al ocio o la cultura. El Guggenheim de Nueva York tiene en todas sus salas pequeños transmisores electrónicos, con los que envía mensajes sobre las obras expuestas a los móviles de los visitantes. Esta práctica, además de permitirles conocer los gustos pictóricos de los visitantes de cara a futuras exposiciones, es de gran utilidad para las tiendas de regalos que cobijan estos grandes templos de la cultura.

Cloud Híbrido

En 2015 todo el mundo hablará de la Cloud Híbrida, que no es otra cosa que un servicio de cloud integrado que utiliza clouds tanto públicas como privadas para resolver diferentes funciones dentro de una misma organización. Para 2015 se espera que los únicos clouds híbridos que cuenten sean los de de la nube híbrida de varios proveedores. Según las predicciones para almacenamiento que ha elaborado NetApp, serán el Internet de las Cosas y el Big Data quienes marquen el camino del cloud, ya que la adquisición de datos procedentes de objetos conectados, junto con herramientas de análisis, cambiarán la manera en que las empresas se conectan con el mundo.

Drones

La CNN ha anunciado que utilizará drones para sus investigaciones periodísticas, el servicio postal de Francia, Google o Amazone también han probado con éxito el envío de paquetes ligeros con drones. Ya se utilizan en agricultura o en construcción y en la recién celebrada feria electrónica de Las Vegas uno de los grandes atractivos fueron los mini drones para hacerse selfies. Pueden manejarse desde el móvil y sus precios asequibles los convierten en objeto de deseo del gran público. Coincidiendo con el CES 2015, la Asociación de Consumidores de Artículos Electrónicos indicó que el mercado mundial de consumo de drones alcanzará los 130 millones de dólares en 2015, un 55% más que en 2014.

Economía colaborativa/creativa

Internet, las nuevas tecnologías, la sociedad del conocimiento y de la información, el software libre y la fabricación digital han propiciado un nuevo sistema socioeconómico basado en la colaboración y la compartición. La Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC) lanzó el pasado 6 de noviembre una consulta pública sobre las nuevas formas de contratación e intercambio a través de internet. Con la información recogida, la CNMC publicará un estudio con “una serie de recomendaciones que garanticen la aplicación de una regulación eficiente a la economía colaborativa, en beneficio de los consumidores y, al mismo tiempo, fomenten el desarrollo adecuado de la competencia entre los implicados”. El Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), ha indicado que la economía colaborativa, P2P, como la denominan algunos, mueve ya más de 110.000 millones de dólares en el mundo. Ejemplos como el de los apartamentos compartidos Airbnb, la plataforma de transporte UBER o el intercambio de casas HomeExchange son algunos de los ejemplos de esta nueva manera de entender las relaciones comerciales

Fabricación aditiva

A la versión industrial de la impresión 3D se la denomina fabricación aditiva y consiste en la producción de piezas a partir de modelos en tres dimensiones. No requiere de moldes y los objetos se obtienen mediante la deposición de capas de material.
La producción de objetos en máquinas inteligentes vinculadas a internet es consecuencia del desarrollo de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), de la cultura del código abierto, de la estructura de la web 2.0, de las redes sociales y, en definitiva, de la sociedad del conocimiento, que es quien otorga carta de identidad a la aldea global e interconectada que McLuhan anticipó hace más de 40 años.

Gamificatión

Es el uso de las mecánicas de juego en contextos no lúdicos para solucionar problemas. Se cree que la irrupción de la Generación Y (los nacidos a principios de los 80), educados en las narrativas de los videojuegos, consolas o móviles, reactivará la demanda de productos y tecnologías de Gamification desde sus puestos en las grandes compañías. Según los expertos y analistas en esta materia, Estados Unidos y España son los dos países que lideran esta tendencia en el mundo. Un ejemplo de éxito, la aplicación Foursquare, que utiliza elementos de juego para atrapar al usuario.

Hogares inteligentes

Según las tendencias sobre consumo elaboradas por la compañía Ericsson, 2015 será el año de los hogares inteligentes, con sensores sobre consumo de aguay electricidad o que registren la entrada y salida de cualquier miembro de la familia.

Internet de las Cosas

Un estudio de Gartner, la consultora estadounidense de investigación de las tecnologías de la información, estima que en el año 2020 el número de objetos conectados a internet ascenderá a 26.000 millones. En 2009, el número de cosas conectadas alcanzaba los 900 millones. La conexión de todos estos objetos nos permitirá desde encender la luz ó la lavadora con el móvil a saber si nos hemos quedado sin leche en el frigorífico.
En el Iot Forum, el congreso especializado en Internet of Things, celebrado la primera semana del pasado mes de diciembre en Barcelona, Van Rijn, experto en detectar oportunidades para nuevos negocios que están en la frontera entre lo tradicional y lo digital, apuntó que el internet de las cosas reducirá el ciclo de vida de todos los procesos de la cadena de valor de los negocios y que ello provocará la vuelta a casa de gran parte de la producción instalada en Asia.
En las tendencias de consumo para 2015, Ericsson considera que los niños continuarán impulsando la demanda de un internet más tangible. El 46% de los entrevistados asegura que los niños esperan que todos los objetos estén conectados cuando sean mayores.

jueves, 15 de enero de 2015

Emprender a lo grande empieza por "CO"

El conocimiento que existía en la época de Cristo no se dobló hasta la mitad del Siglo XVIII y hubo que esperar otros 150 años para que el conocimiento volviera a duplicarse. A principios del Siglo XX, el conocimiento tardó cincuenta años en multiplicarse por dos

Con la irrupción de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, el volumen de conocimiento se duplica cada 18 ó 20 meses.
Pero  si el conocimiento sigue creciendo al ritmo que lo hace en la actualidad, lo que sabemos hoy sólo será el 10% de lo que sabremos dentro de diez años. En un informe reciente, el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)  afirma que el 90% de los datos acumulados del mundo fueron generados en los dos últimos años.
Dicha acumulación de conocimiento es fruto de la denominada sociedad de la información y del conocimiento, que ha trastocado profundamente nuestra manera de relacionarnos, de vender, crear, trabajar, comprar, divertirnos, viajar, investigar, innovar o producir. Peter Drucker, abogado y tratadista austriaco, fue el primero en acuñar el término “sociedad del conocimiento” en su libro “La era de la discontinuidad”.
Publicado en 1968, avanzó en él que el recurso principal para producir riqueza en nuestro tiempo es el conocimiento. Veintiséis años más tarde, con las tecnologías de la información y de la comunicación en pleno apogeo, ya vaticinó el gran mercado global que es hoy el mundo. Ducker, dejó escrito que las tecnologías de la información y de la comunicación han transformado radicalmente las economías, los mercados, la estructura de la industria, los productos, los servicios y el mercado laboral.
Cuando Ducker trazó este retrato de la sociedad contemporánea, la web 2.0 aún estaba en mantillas y las redes sociales esperaban su turno en los pasillos de la elitista Universidad de Harvard. El pensador austriaco falleció en noviembre de 2005, un año antes del despegue de la red social que Mark Zuckenberg había creado en 2004 para comunicarse con sus compañeros del citado centro universitario, y dos años antes del despegue de Twitter. Porque pese a la twitterización de la sociedad española, la versión en castellano de la red del pajarito, no llegó a nuestras vidas hasta hace tan sólo cinco años.
En 2005, el catalán Alfons Cornellá, creador de la web http://www.infonomia.com/ escribió un artículo sobre la hibridación de talentos y del talento combinatorio como estrategia para innovar. Cornellá,que fue el primero en denominar al exceso de información, infoxicación, es el creador de http://www.co-society.com/, un espacio destinado, según él, a que “los equipos más inteligentes de las mejores empresas del país combinen sus capacidades para generar nuevos proyectos de un modo no accidental, como es frecuente, sino sistemático”.
Cornellá sostiene que la manera de generar energía económica en los próximos años consistirá en mezclar equipos, porque no pueden existir proyectos sin voluntad de transversalidad y que el mundo de los negocios cada vez será más “Co”: co-laborador, cooperativo, co-creativo, co-diseñado o co-responsable.
La suma de todas estas "Co" ha sentado las bases de la economía colaborativa, un poderoso e imparable reclamo, que mueve más de 110.000 millones de dólares en el mundo, según el MIT. Coches compartidos, espacios de coworking, bancos de tiempo, producción en código abierto, emprendimiento social o cultura maker. Todas las tendencias adelantadas por Cornellá se materializaron en mayo del año pasado en Paris, de la mano del Primer Ouishare Fest (plataforma colaborativa).
Dicho evento se convirtió en el mejor escaparate de economía colaborativa del mundo. Curiosamente, después de la francesa, la representación más numerosa fue la española.
Entre otras cuestiones, el movimiento Co ha sido posible gracias al desarrollo de la web 2.0.  Tim O´Reilly, también educado en Harvard, fue el primero en hablar e la web 2.0. En 2004, un año antes del fallecimiento de Ducker,  avanzó que su principal característica era su "arquitectura participativa".
Probablemente, si Ducker hubiera tenido una vida más larga, le hubiera dado tiempo a teorizar acerca de esta nueva sociedad interconectada, colectiva, participativa y colaborativa en la que estamos instalados. Podría decirse que las redes sociales, además de las grandes metáforas de internet y del 2.0, son el símbolo más representativo del vendaval de conocimiento e información que nos invade.
Como en una simbiosis perfecta, las redes sociales se alimentan del saber acumulado por la sociedad de la información y del conocimiento. Procesan lo que comen, lo vomitan y nos lo devuelven compartido, creando círculos concéntricos de conocimiento, colaboración, participación y producción cada vez más grandes.
De ahí, que las grandes corporaciones cada vez se preocupen de introducir en sus plantillas perfiles de profesionales relacionados con el movimiento maker o que financien y den cobertura todo tipo eventos vinculados a la cultura “CO”. Imaginan un gran escenario “CO”, donde  los equipos más inteligentes de las mejores empresas del mundo combinen sus capacidades con el fin de generar nuevos proyectos de un modo no accidental, como es frecuente, sino sistemático”. Sin duda, utópico, pero no irreal. Emprender a lo grande se escribe con “CO”.