martes, 20 de enero de 2015

Abecedario de macrotendencias tecnológicas y sociales para 2015 (continuará)




Artesanos digitales


La agencia de innovación británica NESTA, vaticina que 2015 será el año de los artesanos digitales. El acceso compartido a herramientas de fabricación digital está propiciando una corriente global de productores digitales. Están ligados al movimiento “maker” (hacedores de cosas), al consumo colaborativo, al software libre o a las empresas sociales. Entre todos sustentan la denominada economía. En 2015 se prevé que las tecnologías de fabricación digital se extiendan a multitud de espacios públicos, con el fin de convertirlos en nuevos espacios de producción independientes. La comercialización se realizará a través de plataformas online. Esta tendencia coincide con los cambios que desde hace algunos años vienen produciéndose en el mercado de trabajo. Por ejemplo, en Reino Unido, el número de empresas sin empleados creció más de un 40% en los últimos tres años. En el resto de Europa está sucediendo lo mismo.

Big Data

Según todas las predicciones, 2015 será el año de los grandes datos. Los científicos de datos, como denomina la revista Harvard Business Review a los profesionales que se dedican al análisis y explotación de las grandes cifras de datos, serán los más demandados por el mercado de trabajo en los próximos años. Según cifras de International Data Corporation (IDC), este sector moverá más de 125.000 millones de dólares en todo el mundo. El negocio más significativo vendría de la venta de software y hardware a las corporaciones. El 70% de las empresas estadounidenses cuentan o prevén hacerlo en un futuro muy próximo con estrategias de análisis de grandes datos. Por este motivo, todas las universidades del país y centros de formación ofrecen ya cursos especializados en esta materia. En España, aunque la tendencia no es tan acusada, también se ha incrementado notablemente el número de empresas que buscan perfiles de trabajadores formados en análisis de datos.
El Big Data se irá colando en nuestras vidas cotidianas sin darnos cuenta, sobre todo en actividades vinculadas al ocio o la cultura. El Guggenheim de Nueva York tiene en todas sus salas pequeños transmisores electrónicos, con los que envía mensajes sobre las obras expuestas a los móviles de los visitantes. Esta práctica, además de permitirles conocer los gustos pictóricos de los visitantes de cara a futuras exposiciones, es de gran utilidad para las tiendas de regalos que cobijan estos grandes templos de la cultura.

Cloud Híbrido

En 2015 todo el mundo hablará de la Cloud Híbrida, que no es otra cosa que un servicio de cloud integrado que utiliza clouds tanto públicas como privadas para resolver diferentes funciones dentro de una misma organización. Para 2015 se espera que los únicos clouds híbridos que cuenten sean los de de la nube híbrida de varios proveedores. Según las predicciones para almacenamiento que ha elaborado NetApp, serán el Internet de las Cosas y el Big Data quienes marquen el camino del cloud, ya que la adquisición de datos procedentes de objetos conectados, junto con herramientas de análisis, cambiarán la manera en que las empresas se conectan con el mundo.

Drones

La CNN ha anunciado que utilizará drones para sus investigaciones periodísticas, el servicio postal de Francia, Google o Amazone también han probado con éxito el envío de paquetes ligeros con drones. Ya se utilizan en agricultura o en construcción y en la recién celebrada feria electrónica de Las Vegas uno de los grandes atractivos fueron los mini drones para hacerse selfies. Pueden manejarse desde el móvil y sus precios asequibles los convierten en objeto de deseo del gran público. Coincidiendo con el CES 2015, la Asociación de Consumidores de Artículos Electrónicos indicó que el mercado mundial de consumo de drones alcanzará los 130 millones de dólares en 2015, un 55% más que en 2014.

Economía colaborativa/creativa

Internet, las nuevas tecnologías, la sociedad del conocimiento y de la información, el software libre y la fabricación digital han propiciado un nuevo sistema socioeconómico basado en la colaboración y la compartición. La Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC) lanzó el pasado 6 de noviembre una consulta pública sobre las nuevas formas de contratación e intercambio a través de internet. Con la información recogida, la CNMC publicará un estudio con “una serie de recomendaciones que garanticen la aplicación de una regulación eficiente a la economía colaborativa, en beneficio de los consumidores y, al mismo tiempo, fomenten el desarrollo adecuado de la competencia entre los implicados”. El Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), ha indicado que la economía colaborativa, P2P, como la denominan algunos, mueve ya más de 110.000 millones de dólares en el mundo. Ejemplos como el de los apartamentos compartidos Airbnb, la plataforma de transporte UBER o el intercambio de casas HomeExchange son algunos de los ejemplos de esta nueva manera de entender las relaciones comerciales

Fabricación aditiva

A la versión industrial de la impresión 3D se la denomina fabricación aditiva y consiste en la producción de piezas a partir de modelos en tres dimensiones. No requiere de moldes y los objetos se obtienen mediante la deposición de capas de material.
La producción de objetos en máquinas inteligentes vinculadas a internet es consecuencia del desarrollo de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), de la cultura del código abierto, de la estructura de la web 2.0, de las redes sociales y, en definitiva, de la sociedad del conocimiento, que es quien otorga carta de identidad a la aldea global e interconectada que McLuhan anticipó hace más de 40 años.

Gamificatión

Es el uso de las mecánicas de juego en contextos no lúdicos para solucionar problemas. Se cree que la irrupción de la Generación Y (los nacidos a principios de los 80), educados en las narrativas de los videojuegos, consolas o móviles, reactivará la demanda de productos y tecnologías de Gamification desde sus puestos en las grandes compañías. Según los expertos y analistas en esta materia, Estados Unidos y España son los dos países que lideran esta tendencia en el mundo. Un ejemplo de éxito, la aplicación Foursquare, que utiliza elementos de juego para atrapar al usuario.

Hogares inteligentes

Según las tendencias sobre consumo elaboradas por la compañía Ericsson, 2015 será el año de los hogares inteligentes, con sensores sobre consumo de aguay electricidad o que registren la entrada y salida de cualquier miembro de la familia.

Internet de las Cosas

Un estudio de Gartner, la consultora estadounidense de investigación de las tecnologías de la información, estima que en el año 2020 el número de objetos conectados a internet ascenderá a 26.000 millones. En 2009, el número de cosas conectadas alcanzaba los 900 millones. La conexión de todos estos objetos nos permitirá desde encender la luz ó la lavadora con el móvil a saber si nos hemos quedado sin leche en el frigorífico.
En el Iot Forum, el congreso especializado en Internet of Things, celebrado la primera semana del pasado mes de diciembre en Barcelona, Van Rijn, experto en detectar oportunidades para nuevos negocios que están en la frontera entre lo tradicional y lo digital, apuntó que el internet de las cosas reducirá el ciclo de vida de todos los procesos de la cadena de valor de los negocios y que ello provocará la vuelta a casa de gran parte de la producción instalada en Asia.
En las tendencias de consumo para 2015, Ericsson considera que los niños continuarán impulsando la demanda de un internet más tangible. El 46% de los entrevistados asegura que los niños esperan que todos los objetos estén conectados cuando sean mayores.

jueves, 15 de enero de 2015

Emprender a lo grande empieza por "CO"

El conocimiento que existía en la época de Cristo no se dobló hasta la mitad del Siglo XVIII y hubo que esperar otros 150 años para que el conocimiento volviera a duplicarse. A principios del Siglo XX, el conocimiento tardó cincuenta años en multiplicarse por dos

Con la irrupción de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, el volumen de conocimiento se duplica cada 18 ó 20 meses.
Pero  si el conocimiento sigue creciendo al ritmo que lo hace en la actualidad, lo que sabemos hoy sólo será el 10% de lo que sabremos dentro de diez años. En un informe reciente, el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)  afirma que el 90% de los datos acumulados del mundo fueron generados en los dos últimos años.
Dicha acumulación de conocimiento es fruto de la denominada sociedad de la información y del conocimiento, que ha trastocado profundamente nuestra manera de relacionarnos, de vender, crear, trabajar, comprar, divertirnos, viajar, investigar, innovar o producir. Peter Drucker, abogado y tratadista austriaco, fue el primero en acuñar el término “sociedad del conocimiento” en su libro “La era de la discontinuidad”.
Publicado en 1968, avanzó en él que el recurso principal para producir riqueza en nuestro tiempo es el conocimiento. Veintiséis años más tarde, con las tecnologías de la información y de la comunicación en pleno apogeo, ya vaticinó el gran mercado global que es hoy el mundo. Ducker, dejó escrito que las tecnologías de la información y de la comunicación han transformado radicalmente las economías, los mercados, la estructura de la industria, los productos, los servicios y el mercado laboral.
Cuando Ducker trazó este retrato de la sociedad contemporánea, la web 2.0 aún estaba en mantillas y las redes sociales esperaban su turno en los pasillos de la elitista Universidad de Harvard. El pensador austriaco falleció en noviembre de 2005, un año antes del despegue de la red social que Mark Zuckenberg había creado en 2004 para comunicarse con sus compañeros del citado centro universitario, y dos años antes del despegue de Twitter. Porque pese a la twitterización de la sociedad española, la versión en castellano de la red del pajarito, no llegó a nuestras vidas hasta hace tan sólo cinco años.
En 2005, el catalán Alfons Cornellá, creador de la web http://www.infonomia.com/ escribió un artículo sobre la hibridación de talentos y del talento combinatorio como estrategia para innovar. Cornellá,que fue el primero en denominar al exceso de información, infoxicación, es el creador de http://www.co-society.com/, un espacio destinado, según él, a que “los equipos más inteligentes de las mejores empresas del país combinen sus capacidades para generar nuevos proyectos de un modo no accidental, como es frecuente, sino sistemático”.
Cornellá sostiene que la manera de generar energía económica en los próximos años consistirá en mezclar equipos, porque no pueden existir proyectos sin voluntad de transversalidad y que el mundo de los negocios cada vez será más “Co”: co-laborador, cooperativo, co-creativo, co-diseñado o co-responsable.
La suma de todas estas "Co" ha sentado las bases de la economía colaborativa, un poderoso e imparable reclamo, que mueve más de 110.000 millones de dólares en el mundo, según el MIT. Coches compartidos, espacios de coworking, bancos de tiempo, producción en código abierto, emprendimiento social o cultura maker. Todas las tendencias adelantadas por Cornellá se materializaron en mayo del año pasado en Paris, de la mano del Primer Ouishare Fest (plataforma colaborativa).
Dicho evento se convirtió en el mejor escaparate de economía colaborativa del mundo. Curiosamente, después de la francesa, la representación más numerosa fue la española.
Entre otras cuestiones, el movimiento Co ha sido posible gracias al desarrollo de la web 2.0.  Tim O´Reilly, también educado en Harvard, fue el primero en hablar e la web 2.0. En 2004, un año antes del fallecimiento de Ducker,  avanzó que su principal característica era su "arquitectura participativa".
Probablemente, si Ducker hubiera tenido una vida más larga, le hubiera dado tiempo a teorizar acerca de esta nueva sociedad interconectada, colectiva, participativa y colaborativa en la que estamos instalados. Podría decirse que las redes sociales, además de las grandes metáforas de internet y del 2.0, son el símbolo más representativo del vendaval de conocimiento e información que nos invade.
Como en una simbiosis perfecta, las redes sociales se alimentan del saber acumulado por la sociedad de la información y del conocimiento. Procesan lo que comen, lo vomitan y nos lo devuelven compartido, creando círculos concéntricos de conocimiento, colaboración, participación y producción cada vez más grandes.
De ahí, que las grandes corporaciones cada vez se preocupen de introducir en sus plantillas perfiles de profesionales relacionados con el movimiento maker o que financien y den cobertura todo tipo eventos vinculados a la cultura “CO”. Imaginan un gran escenario “CO”, donde  los equipos más inteligentes de las mejores empresas del mundo combinen sus capacidades con el fin de generar nuevos proyectos de un modo no accidental, como es frecuente, sino sistemático”. Sin duda, utópico, pero no irreal. Emprender a lo grande se escribe con “CO”.

miércoles, 14 de enero de 2015

Cariño, ¿dónde colocamos la impresora 3D que nos han traído los Reyes Magos?

     


El tiempo dará o quitará la razón a Chris Anderson, pero lo que es cierto es que las impresoras 3D ya ocupan espacios simbólicos de nuestra cotidianidad. Como las páginas del portal Milanuncios.com, donde particulares y profesionales ofertan modelos y accesorios de muy diferentes tipos y precios.
O el catálogo de productos de Media Mark, la cadena alemana de venta de electrodomésticos, informática y electrónica, que publicita el modelo Prusa I3 Hephestos azul, a un precio de 495 euros.
Más barata que el último modelo de iphone. En su descripción del producto, Media Mark explica que esta impresora llega para revolucionar el mercado, dado que nunca había sido tan barato imprimir en 3D de una manera eficaz y segura.
A la versión industrial de la impresión 3D se la denomina fabricación aditiva y consiste en la producción de piezas a partir de modelos en tres dimensiones. No requiere de moldes y los objetos se obtienen mediante la deposición de capas de material.
La producción de objetos en máquinas inteligentes vinculadas a internet es consecuencia del desarrollo de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), de la cultura del código abierto, de la estructura de la web 2.0, de las redes sociales y, en definitiva, de la sociedad del conocimiento, que es quien otorga carta de identidad a la aldea global e interconectada que
McLuhan anticipó hace más de 40 años. La fabricación en 3D no es un invento nuevo. Lo creó en 1983 el estadounidense Charles W. Hull, quien por aquellos años trabajaba para una empresa que se dedicaba a la venta de objetos de de plástico.
Un día, cansado de realizar costosos y trabajosos prototipos, tuvo la feliz ocurrencia de fabricar elobjeto directamente, capa a capa con el mismo material plástico que utilizaba para realizar los prototipos.
La primera pieza que creó fue una copa de plástico de color negro. Hull, que hoy cuenta con 74 años, ha sido galardonado recientemente con el Oscar de los Inventores, por la Oficina Europea de Patentes.
Tuvieron que pasar diez años para que un grupo de estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) diese con la impresión 3D por inyección. En 1995 comercializaron los primeros equipos basados en esta tecnología, a través de la compañía que Hull había creado en 1988. Pero el gran salto de la fabricación aditiva se produjo en 2005.
Ese año, la Universidad de Bath (Reino Unido) creó la primera impresora 3D clonable, la Reprap. Cuatro años más tarde, la empresa estadounidense Organovo saltó a las páginas de los medios de todo el mundo con un titular que parecía escapado de un guión de la película Matrix.
Habían inventado la primera impresora capaz de fabricar tejidos orgánicos. Desde entonces, esta compañía no ha parado de anunciar prodigios médicos, que suenan más a ciencia ficción que a realidad. Como la impresión de tejido hepático humano, capaz de realizar todas las funciones de un hígado normal.
Sin duda, es en el campo de la medicina donde más impacto está teniendo la impresión 3D. Se utiliza para crear huesos, manos robóticas a precios asequibles, dientes, piel o cráneos de plástico. Los últimos avances, como en el caso de la compañía Organovo, se centran en la impresión con células vivas.
Por ejemplo, un equipo de ingenieros y médicos ha logrado crear células vivas para orejas, prácticamente idénticas a las humanas. La impresión 3D permite crear objetos superponiendo capas de gran variedad de materiales, que van desde el plástico, al titanio, yeso, acero, cemento, papel, madera, aluminio, geles o ingredientes que permiten imprimir comida.
Como la empresa barcelonesa Natural Machines (http://www.naturalmachines.com), que en breve comercializará Foodini, una impresora para fabricar alimentos. Costará alrededor de 1.000 euros y podrá adquirirse en centros especializados y en internet.
Multinacionales de todos los sectores utilizan ya la fabricación en 3D para abaratar y mejorar la producción. Ford ha reducido el coste de los prototipos de coches de 500.000 a 3.000 dólares. Boeing fabrica en 3D más de 25.000 piezas distintas para diez modelos de aviones comerciales y militares. General Electric utiliza impresoras 3D en todas sus divisiones de negocio.
La alemana Siemens produce componentes de repuesto de turbinas de gas, con las que ha conseguido reducir el tiempo de reparación en un 90%. El pasado mes de octubre, la compañía estadounidense Local Motors presentó en la Feria de Tecnologías Inteligentes un coche eléctrico fabricado en una impresora 3D.
Tardaron 44 horas en hacerlo, pero ya han explicado que podría hacerse en la mitad de tiempo. El modelo, denominado Strati, se realizó con una impresora especial, de las que sólo hay dos en Estados Unidos. Consta de 40 piezas, frente a las 20.000 de un modelo convencional. Podría comercializarse personalizado a un precio de 14.000 euros.
Los cazas RAF, de la compañía de defensa británica Bae Systems, ya han volado con piezas de metal impresas en 3D. La Nasa acaba de enviar al espacio la primera impresora de gravedad cero y los astronautas ya pueden fabricar piezas de recambio “made in space” sin tener que esperar a que un cohete de la Tierra les acerque el repuesto.
En Polonia, un grupo de emprendedores polacos han creado una empresa en la que fabrican turbinas eólicas domésticas con impresoras 3D. Las chicas de Victoria Secrets vestían complementos impresos en 3D en el último desfile, Nike desarrolla modelos personalizados de zapatillas para deportistas de élite y Levis también imprime algunos de sus pantalones.
En China han construido un barrio entero con impresoras 3D y en Holanda se están valiendo de la fabricación aditiva para levantar una casa en uno de sus canales. Imaginarium, la marca de juguetes española también hace un guiño desde su web a los niños para que diseñen sus propios juguetes en 3D
El fenómeno de la fabricación aditiva está íntimamente relacionado con el movimiento Maker, un movimiento que recorre el mundo y que se caracteriza por aglutinar creatividad, innovación, fabricación digital, colaboración en red y comunidades de software y hardware libres.
Inspirado en el “hágalo usted mismo”, que difundían las revistas norteamericanas de tecnología de los años 50. La principal diferencia entre los “hacedores de cosas” de entonces y los de ahora está en la evolución de las herramientas.
El martillo de hoy es la web del ordenador. Las personas que habitan el universo maker pueden fabricar prototipos de productos sin moverse de su casa.
Chris Anderson, editor de la prestigiosa revista tecnológica Wired, ha bautizado este movimiento como la nueva revolución industrial. En su libro Makers: La nueva revolución industrial, Anderson, argumenta que dentro de pocos años, las impresoras 3D estarán en los hogares de todo el mundo, lo que sentará las bases de un nuevo modelo de producción personal.
La cultura Maker surgió hace ocho años en California y tiene como bandera a la plataforma de hardware libre Arduino. Uno de sus cofundadores es el aragonés David Cuartielles.
Esta nueva revolución industrial de la que habla Anderson fue vaticinada hace más de 30 años por el escritor estadounidense Alvin Toffler en su obra “La tercera ola”, uno de los libros más vendidos en el mundo. En él, Toffler acuñó el término “prosumidor”, que es la suma de consumidor y productor.
El escritor sostenía que con el tiempo, los consumidores acabarían saturados de los productos fabricados en masa y que si las empresas querían seguir ganando dinero tendrían que emprender un nuevo proceso de fabricación personalizada masiva, en la que deberían implicar a los consumidores, derivando así en “prosumidores”.
La fabricación aditiva y la cultura maker tienen en el presidente de los Estados Unidos, Barak Obama, a uno de sus más firmes defensores. En el último discurso de investidura confío a estas máquinas la responsabilidad de devolver a su país el reconocimeinto  mundial de la simbólica etiqueta “Made in America”.
Recientemente, además de anunciar su decisión de incluir la impresión 3D en las escuelas de todo el país, anticipó la apertura de tres nuevos centros de Innovación Nacional Aditiva en las zonas más castigadas por el desempleo.
España, al igual que el resto del mundo, no es ajena a estos movimientos y cuenta con espacios y Ferias Maker en casi todas las capitales de provincia. Las grandes empresas del IBEX trabajan para vincular la cultura Maker a sus estructuras.
Jay Melican, responsable del área Maker en la compañía Intel, cree que este movimiento está obligando a las grandes empresas a cambiar de estrategia. La labor de Melican consiste en integrar la electrónica que fabrica la empresa para la que trabaja  en las invenciones de las mentes que conforman el universo Maker.
El pasado mes de noviembre, el Gobierno español aprobó en Consejo de Ministros conceder una ayuda de casi 22 millones de euros a la compañía Hewlett-Packard (HP) para que desarrolle en su centro de I+D de Sant Cugat del Valles una nueva impresora más rápida, más barata y de mejor calidad. Dicha máquina podría comercializarse en 2016.
Pero la sociedad del conocimiento es imparable. Y el MIT se pegunta si asistimos a la revolución de los materiales robóticos.
Habla de tuberías que cambian de forma al ser introducidas en el agua y que tienen capacidad de autoregeneración. Se trata de materiales impresos en cuatro dimensiones, con el tiempo como protagonista.
http://www.efeemprende.com/blog/carino-donde-colocamos-la-impresora-3d-que-nos-han-traido-los-reyes-magos/