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sábado, 7 de febrero de 2015

Bq, la tecnológica española que ha confiado en los makers y ha ganado


Hace poco más de un año, Juan González Gómez, ingeniero de Telecomunicaciones y Doctor en Robótica por las universidades Politécnica y Autónoma de Madrid, dejaba escrito en su muro de Google+ que Bq, la compañía que lo había fichado unos meses antes “apuesta por losmakers. Su Ceo, Alberto Méndez cree en nosotros. Y gracias a su ayuda, Alberto Valero Gómez y yo estamos montando un equipazo de makers en el departamento de robótica e innovación de Bq”.
González llegó a la compañía en la primavera de 2013, el mismo año que Bq abrió la planta de Navarra en la que fabrican impresoras 3D. Bq puso el año pasado en el mercado la impresora Witboxconsiderada la quinta mejor del mundo, según el Top 15 Print Quality Ratings de 3DHubs. Está íntegramente hecha en España, cuesta 1.650 euros y con ella pueden imprimirse piezas de plástico para sectores como el bricolaje o la electrónica. Ya se comercializa en más de 30 países.  
A González Gómez, conocido con el alias de Obijuan, le gusta definirse como un maker apasionado de la robótica y del conocimiento, que disfruta construyendo impresoras 3Dreprap e imprimiendo robots con ellas. Ha acuñado el término patrimonio tecnológico de la humanidad y es el creador del proyecto Clone Wars, la comunidad de referencia de los makers españoles. Puso en marcha esta comunidad cuando era profesor de robótica en la Universidad Carlos III de Madrid. Pretendía que su alumnosaprendieran a construir impresoras 3D open source, con las que poder fabricar después prototipos de piezas para robots
Para los que todavía no habéis oído hablar de Bq, deciros que es una empresa cien por cien española y que sededica a la fabricación y venta de dispositivos multimedia, impresoras 3D y Kits de robótica. Acaba adelantarse a la china Meizu, con la presentación en Londres del primer Smartphone en versión móvil de Ubuntu, el sistema operativo basado en Linux, que se distribuye como software libre. El 24 de febrero lo presentará en España, como epílogo al Mobiles World Congress de Barcelona.  
Bq tiene sus orígenes en el año 2003. Sus socios, Rodrigo del Prado, David Béjar, Ravín Dhalani, Iván Sánchez,  Adán Muñoz y Alberto Méndez se conocieron en laAsociación de la Escuela de Ingenieros de Telecomunicaciones de la Politécnica de Madrid. Al frente de dicha asociación se encontraba Méndez, el actual presidente de Bq y galardonado hace unos días con el Premio Iberoamericano Joven Emprendedor Cortes de Cádiz.  En 2005 crearon una empresa dedicada a laimportación y venta de memorias USB. El éxito fue tan rotundo que decidieron abrir fábrica propia en China. Poco después se aliaron con Luarna Ediciones, la primera editorial digital española, y empezaron a fabricar lectores de libros electrónicos y a introducirse en el mercado de las tabletas. El salto a los smartphones llegó en 2013 y en 2014 irrumpieron de lleno en la robótica educativa y las impresoras 3D.  
En esta carrea hacia el éxito han contado con el respaldo de grandes marcas. Como el de Fnac, para quien diseñan y desarrollan el hardware y software de sus lectores electrónicos y tabletas. O el de Movistar, para quien han hecho su e-reader. También han realizado las tabletas de Planeta y gestionan la plataforma de lectura Nubico  
El buen trabajo y las buenas compañías les han llevado a pasar de los 16 empleados con que contaban en 2010 a los casi 1.000 que tienen en la actualidad. Además, han logrado multiplicar por 50 su nivel de facturación, pasando de los 3,80 millones de 2010 a los 200 facturados en  2014.
Bq ha sentado un precedente muy importante en la cultura empresarial y de aprendizaje españolas y señala nuevos caminos en casi todos los ámbitos de la vida. Ha contado con frikis en sus plantillas y ha ganado. “Hola, me llamoObijuan y soy un friki: no puedo parar de aprender y aplicar los nuevos conocimientos para diseñar cosas nuevas, mejorarlas y documentarlas…..”  

http://www.efeemprende.com/blog/bq-la-tecnologica-espanola-que-ha-confiado-en-los-makers-y-ha-ganado/

martes, 20 de enero de 2015

Abecedario de macrotendencias tecnológicas y sociales para 2015 (continuará)




Artesanos digitales


La agencia de innovación británica NESTA, vaticina que 2015 será el año de los artesanos digitales. El acceso compartido a herramientas de fabricación digital está propiciando una corriente global de productores digitales. Están ligados al movimiento “maker” (hacedores de cosas), al consumo colaborativo, al software libre o a las empresas sociales. Entre todos sustentan la denominada economía. En 2015 se prevé que las tecnologías de fabricación digital se extiendan a multitud de espacios públicos, con el fin de convertirlos en nuevos espacios de producción independientes. La comercialización se realizará a través de plataformas online. Esta tendencia coincide con los cambios que desde hace algunos años vienen produciéndose en el mercado de trabajo. Por ejemplo, en Reino Unido, el número de empresas sin empleados creció más de un 40% en los últimos tres años. En el resto de Europa está sucediendo lo mismo.

Big Data

Según todas las predicciones, 2015 será el año de los grandes datos. Los científicos de datos, como denomina la revista Harvard Business Review a los profesionales que se dedican al análisis y explotación de las grandes cifras de datos, serán los más demandados por el mercado de trabajo en los próximos años. Según cifras de International Data Corporation (IDC), este sector moverá más de 125.000 millones de dólares en todo el mundo. El negocio más significativo vendría de la venta de software y hardware a las corporaciones. El 70% de las empresas estadounidenses cuentan o prevén hacerlo en un futuro muy próximo con estrategias de análisis de grandes datos. Por este motivo, todas las universidades del país y centros de formación ofrecen ya cursos especializados en esta materia. En España, aunque la tendencia no es tan acusada, también se ha incrementado notablemente el número de empresas que buscan perfiles de trabajadores formados en análisis de datos.
El Big Data se irá colando en nuestras vidas cotidianas sin darnos cuenta, sobre todo en actividades vinculadas al ocio o la cultura. El Guggenheim de Nueva York tiene en todas sus salas pequeños transmisores electrónicos, con los que envía mensajes sobre las obras expuestas a los móviles de los visitantes. Esta práctica, además de permitirles conocer los gustos pictóricos de los visitantes de cara a futuras exposiciones, es de gran utilidad para las tiendas de regalos que cobijan estos grandes templos de la cultura.

Cloud Híbrido

En 2015 todo el mundo hablará de la Cloud Híbrida, que no es otra cosa que un servicio de cloud integrado que utiliza clouds tanto públicas como privadas para resolver diferentes funciones dentro de una misma organización. Para 2015 se espera que los únicos clouds híbridos que cuenten sean los de de la nube híbrida de varios proveedores. Según las predicciones para almacenamiento que ha elaborado NetApp, serán el Internet de las Cosas y el Big Data quienes marquen el camino del cloud, ya que la adquisición de datos procedentes de objetos conectados, junto con herramientas de análisis, cambiarán la manera en que las empresas se conectan con el mundo.

Drones

La CNN ha anunciado que utilizará drones para sus investigaciones periodísticas, el servicio postal de Francia, Google o Amazone también han probado con éxito el envío de paquetes ligeros con drones. Ya se utilizan en agricultura o en construcción y en la recién celebrada feria electrónica de Las Vegas uno de los grandes atractivos fueron los mini drones para hacerse selfies. Pueden manejarse desde el móvil y sus precios asequibles los convierten en objeto de deseo del gran público. Coincidiendo con el CES 2015, la Asociación de Consumidores de Artículos Electrónicos indicó que el mercado mundial de consumo de drones alcanzará los 130 millones de dólares en 2015, un 55% más que en 2014.

Economía colaborativa/creativa

Internet, las nuevas tecnologías, la sociedad del conocimiento y de la información, el software libre y la fabricación digital han propiciado un nuevo sistema socioeconómico basado en la colaboración y la compartición. La Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC) lanzó el pasado 6 de noviembre una consulta pública sobre las nuevas formas de contratación e intercambio a través de internet. Con la información recogida, la CNMC publicará un estudio con “una serie de recomendaciones que garanticen la aplicación de una regulación eficiente a la economía colaborativa, en beneficio de los consumidores y, al mismo tiempo, fomenten el desarrollo adecuado de la competencia entre los implicados”. El Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), ha indicado que la economía colaborativa, P2P, como la denominan algunos, mueve ya más de 110.000 millones de dólares en el mundo. Ejemplos como el de los apartamentos compartidos Airbnb, la plataforma de transporte UBER o el intercambio de casas HomeExchange son algunos de los ejemplos de esta nueva manera de entender las relaciones comerciales

Fabricación aditiva

A la versión industrial de la impresión 3D se la denomina fabricación aditiva y consiste en la producción de piezas a partir de modelos en tres dimensiones. No requiere de moldes y los objetos se obtienen mediante la deposición de capas de material.
La producción de objetos en máquinas inteligentes vinculadas a internet es consecuencia del desarrollo de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), de la cultura del código abierto, de la estructura de la web 2.0, de las redes sociales y, en definitiva, de la sociedad del conocimiento, que es quien otorga carta de identidad a la aldea global e interconectada que McLuhan anticipó hace más de 40 años.

Gamificatión

Es el uso de las mecánicas de juego en contextos no lúdicos para solucionar problemas. Se cree que la irrupción de la Generación Y (los nacidos a principios de los 80), educados en las narrativas de los videojuegos, consolas o móviles, reactivará la demanda de productos y tecnologías de Gamification desde sus puestos en las grandes compañías. Según los expertos y analistas en esta materia, Estados Unidos y España son los dos países que lideran esta tendencia en el mundo. Un ejemplo de éxito, la aplicación Foursquare, que utiliza elementos de juego para atrapar al usuario.

Hogares inteligentes

Según las tendencias sobre consumo elaboradas por la compañía Ericsson, 2015 será el año de los hogares inteligentes, con sensores sobre consumo de aguay electricidad o que registren la entrada y salida de cualquier miembro de la familia.

Internet de las Cosas

Un estudio de Gartner, la consultora estadounidense de investigación de las tecnologías de la información, estima que en el año 2020 el número de objetos conectados a internet ascenderá a 26.000 millones. En 2009, el número de cosas conectadas alcanzaba los 900 millones. La conexión de todos estos objetos nos permitirá desde encender la luz ó la lavadora con el móvil a saber si nos hemos quedado sin leche en el frigorífico.
En el Iot Forum, el congreso especializado en Internet of Things, celebrado la primera semana del pasado mes de diciembre en Barcelona, Van Rijn, experto en detectar oportunidades para nuevos negocios que están en la frontera entre lo tradicional y lo digital, apuntó que el internet de las cosas reducirá el ciclo de vida de todos los procesos de la cadena de valor de los negocios y que ello provocará la vuelta a casa de gran parte de la producción instalada en Asia.
En las tendencias de consumo para 2015, Ericsson considera que los niños continuarán impulsando la demanda de un internet más tangible. El 46% de los entrevistados asegura que los niños esperan que todos los objetos estén conectados cuando sean mayores.

jueves, 15 de enero de 2015

Emprender a lo grande empieza por "CO"

El conocimiento que existía en la época de Cristo no se dobló hasta la mitad del Siglo XVIII y hubo que esperar otros 150 años para que el conocimiento volviera a duplicarse. A principios del Siglo XX, el conocimiento tardó cincuenta años en multiplicarse por dos

Con la irrupción de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, el volumen de conocimiento se duplica cada 18 ó 20 meses.
Pero  si el conocimiento sigue creciendo al ritmo que lo hace en la actualidad, lo que sabemos hoy sólo será el 10% de lo que sabremos dentro de diez años. En un informe reciente, el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)  afirma que el 90% de los datos acumulados del mundo fueron generados en los dos últimos años.
Dicha acumulación de conocimiento es fruto de la denominada sociedad de la información y del conocimiento, que ha trastocado profundamente nuestra manera de relacionarnos, de vender, crear, trabajar, comprar, divertirnos, viajar, investigar, innovar o producir. Peter Drucker, abogado y tratadista austriaco, fue el primero en acuñar el término “sociedad del conocimiento” en su libro “La era de la discontinuidad”.
Publicado en 1968, avanzó en él que el recurso principal para producir riqueza en nuestro tiempo es el conocimiento. Veintiséis años más tarde, con las tecnologías de la información y de la comunicación en pleno apogeo, ya vaticinó el gran mercado global que es hoy el mundo. Ducker, dejó escrito que las tecnologías de la información y de la comunicación han transformado radicalmente las economías, los mercados, la estructura de la industria, los productos, los servicios y el mercado laboral.
Cuando Ducker trazó este retrato de la sociedad contemporánea, la web 2.0 aún estaba en mantillas y las redes sociales esperaban su turno en los pasillos de la elitista Universidad de Harvard. El pensador austriaco falleció en noviembre de 2005, un año antes del despegue de la red social que Mark Zuckenberg había creado en 2004 para comunicarse con sus compañeros del citado centro universitario, y dos años antes del despegue de Twitter. Porque pese a la twitterización de la sociedad española, la versión en castellano de la red del pajarito, no llegó a nuestras vidas hasta hace tan sólo cinco años.
En 2005, el catalán Alfons Cornellá, creador de la web http://www.infonomia.com/ escribió un artículo sobre la hibridación de talentos y del talento combinatorio como estrategia para innovar. Cornellá,que fue el primero en denominar al exceso de información, infoxicación, es el creador de http://www.co-society.com/, un espacio destinado, según él, a que “los equipos más inteligentes de las mejores empresas del país combinen sus capacidades para generar nuevos proyectos de un modo no accidental, como es frecuente, sino sistemático”.
Cornellá sostiene que la manera de generar energía económica en los próximos años consistirá en mezclar equipos, porque no pueden existir proyectos sin voluntad de transversalidad y que el mundo de los negocios cada vez será más “Co”: co-laborador, cooperativo, co-creativo, co-diseñado o co-responsable.
La suma de todas estas "Co" ha sentado las bases de la economía colaborativa, un poderoso e imparable reclamo, que mueve más de 110.000 millones de dólares en el mundo, según el MIT. Coches compartidos, espacios de coworking, bancos de tiempo, producción en código abierto, emprendimiento social o cultura maker. Todas las tendencias adelantadas por Cornellá se materializaron en mayo del año pasado en Paris, de la mano del Primer Ouishare Fest (plataforma colaborativa).
Dicho evento se convirtió en el mejor escaparate de economía colaborativa del mundo. Curiosamente, después de la francesa, la representación más numerosa fue la española.
Entre otras cuestiones, el movimiento Co ha sido posible gracias al desarrollo de la web 2.0.  Tim O´Reilly, también educado en Harvard, fue el primero en hablar e la web 2.0. En 2004, un año antes del fallecimiento de Ducker,  avanzó que su principal característica era su "arquitectura participativa".
Probablemente, si Ducker hubiera tenido una vida más larga, le hubiera dado tiempo a teorizar acerca de esta nueva sociedad interconectada, colectiva, participativa y colaborativa en la que estamos instalados. Podría decirse que las redes sociales, además de las grandes metáforas de internet y del 2.0, son el símbolo más representativo del vendaval de conocimiento e información que nos invade.
Como en una simbiosis perfecta, las redes sociales se alimentan del saber acumulado por la sociedad de la información y del conocimiento. Procesan lo que comen, lo vomitan y nos lo devuelven compartido, creando círculos concéntricos de conocimiento, colaboración, participación y producción cada vez más grandes.
De ahí, que las grandes corporaciones cada vez se preocupen de introducir en sus plantillas perfiles de profesionales relacionados con el movimiento maker o que financien y den cobertura todo tipo eventos vinculados a la cultura “CO”. Imaginan un gran escenario “CO”, donde  los equipos más inteligentes de las mejores empresas del mundo combinen sus capacidades con el fin de generar nuevos proyectos de un modo no accidental, como es frecuente, sino sistemático”. Sin duda, utópico, pero no irreal. Emprender a lo grande se escribe con “CO”.